Imagine Cup 2012 : interview équipe Swifteam

Imagine Cup 2012 : interview équipe Swifteam

On continue la série d’interview avec les équipes françaises qui sont arrivées en finale mondiale à Sydney. Rencontre avec la Swifteam qui a développé le jeu Swift Ball sur Windows Phone. J’y ai joué, je l’ai sur mon Nokia Lumia 900, j’aime beaucoup. Un jeu à fort potentiel et je suis sur que l’on va en reparler. Merci à eux pour l’interview !

Pouvez-vous présenter l’équipe et le rôle de chacun ?
Nous sommes la Swifteam qui a tout naturellement découlé du nom de notre jeu Swifty Ball.
Sur le papier nous sommes 4 développeurs, de la même école et aussi de la même promo : Ingésup Toulouse. Je dis sur le papier parce quand il faut faire un projet à 4, chacun s’improvise un rôle afin d’avoir une équipe la plus complémentaire possible.

Le premier membre est Cyril, qui s’est majoritairement occupé de la partie développement du jeu et de la partie service de partage des niveaux. C’est aussi lui qui a créé une grande majorité des niveaux et qui s’est occupé de les organiser pour avoir une bonne progression de jeu.

Ensuite vient Erwan qui s’est occupé de dessiner sur papier tous les éléments graphiques dont on avait besoin pour le jeu, c’est aussi lui qui lance souvent des idées un peu folles mais qui nous permettent de penser à de nouvelles choses pour le jeu. Il a également réalisé quelques niveaux (les plus farfelus que l’on retrouve à la fin).

Il y a ensuite Anthony qui s’est principalement occupé de récupérer les dessins d’Erwan afin de les numériser, les colorier pour ensuite les intégrer au jeu. Il s’est lui aussi occupé d’imaginer et créer des niveaux pour le jeu.

Pour terminer, il y a Antoine qui s’est en grande partie employé au développement en créant l’architecture de base du projet en y ajouter des fonctionnalité au fil des besoins. C’est aussi lui qui s’occupe du côté  » marketing » du projet bien qu’il ne soit pas encore très marqué avec la mise à jour de la page facebook et la création des trailers.

Quelle est la genèse du projet ? Qui a eu l’idée de participer à Imagine Cup ?
Tous les 4 on est des anciens de l’Imagine Cup et plus particulièrement de cette catégorie-ci (Game Design). L’année dernière on était quasiment tous dans des équipes différentes, certains ont réussi à se hisser jusqu’à la finale française, l’équipe de Cyril avait même finit 3ème française ! Mais pour être honnête, globalement la qualité de ce que nous avions produit était moyenne. Nous avons donc décidé de nous mettre ensemble pour cette année et de repartir sur de bonnes bases avec en prime notre expérience passée ! Et puis qui n’a pas envie d’aller faire un petit tour à Sydney voir les koalas et les kangourous ?

Pouvez-vous décrire le jeu et son environnement ?
Dans Swifty Ball, le joueur doit aider une boule de déchets à atteindre l’usine de recyclage. Concrètement c’est un jeu de physique et de logique dans lequel le joueur doit actionner des éléments dispersés sur le niveau au moment opportun afin de modifier correctement la vitesse et la trajectoire de cette balle, jusqu’à la faire atteindre l’usine.
Pour vous faire une idée un peu plus précise, notre inspiration principale est « Cut the Rope », un bestseller sur iPhone et Android, auquel on a voulu ajouter une petite touche de dynamisme en lui greffant certains concepts du flipper. On a réellement accès notre game design sur le fun, on voulait vraiment que n’importe qui qui prend en main Swifty Ball s’amuse !

Chaque niveau peut être terminé assez facilement mais pour pouvoir avancer dans le jeu, il va falloir aider la balle à récupérer le maximum de déchets sur son chemin vers l’usine. Ces déchets sont dans notre cas des bonus, au nombre de 3 dans chaque niveau. Lorsque le joueur attrape les 3 en un seul essai, il gagne une étoile qui lui permettra de débloqué des niveau bonus ! Ces niveaux bonus ont un gameplay un tout petit peu différents puisqu’en plus d’activer les éléments du jeu, on peut modifier la gravité du monde avec l’accéléromètre !

Pour la sortie du jeu est prévu 6 packages, soit un total de 108 niveaux (15 niveaux et 3 niveaux bonus par packages) que l’on peut débloquer tout naturellement en ramassant les bonus dans les niveaux précédents.
On a aussi créé toute une partie création de niveaux et partage ! Directement depuis le jeu, il est possible de créer ses propres niveaux en utilisant tous les éléments présents dans le jeu puis de les partager. On peut ensuite évidemment récupérer via notre marché les cartes des autres joueurs afin de les tester et les noter.

On compte beaucoup sur cet aspect communautaire car on trouve que c’est vraiment un réelle avantage pour un jeu tel que le notre et que cela peut considérablement augmenter la durée de vie du jeu pour quelqu’un qui l’apprécie vraiment !

Avez-vous une anecdote à partager ?
Au tout début du projet, nous avions une idée totalement différente du jeu que nous voulions faire : un jeu de stratégie et d’action en 3D, un peu à la Team Buddies (excellent jeu sur PS1), où le but était de ramener le plus de caisses possibles répandues sur la carte à sa base. On nous a bien fait comprendre que c’était trop ambitieux pour un projet d’un an fait par 4 étudiants et donc on s’est recentré vers un projet réalisable : Swifty Ball !

Allez-vous publier le jeu sur le Marketplace ?
Evidemment ! Ça serait dommage que tous les possesseurs de Windows Phone ne puisse pas profiter de notre jeu ! Pour le Windows Phone, on espère pouvoir le proposer pour noël, notre cible principale pour l’instant est Windows 8, on espère pouvoir accompagner sa sortie avec notre jeu. Une fois que les jeux sur ces deux plateformes auront été finalisés, on s’attaquera à iOS et Android.

Vous n’avez pas remporté de prix, mais que retenez-vous de cette compétition ? Continuez-vous l’aventure ?
Certes, on a malheureusement pas eu de prix mais on peut toujours se consoler en se disant que l’on était parmi les 5 meilleurs mondiaux !

Dans l’ensemble la compétition nous a vraiment permis d’acquérir de nombreuses compétences dans des domaines très variés puisque être seulement 4 dans le projet nous oblige à toucher à beaucoup de choses différentes. Et puis la compétition en elle-même est vraiment une expérience incroyable qui nous a permis de rencontrer de nombreuses personnes de Microsoft, ou de studios de jeux, qui sont prêts à nous fournir des outils pour la continuité de notre projet.

Donc bien évidement que l’on continue !

Si c’était à refaire, que changeriez-vous ?
Vu qu’on avait déjà fait l’Imagine Cup l’année dernière, ça c’est clairement bien déroulé cette année, mais s’il y a bien une chose que l’on a appris, c’est qu’il faut se méfier de tous ses concurrents, même ceux qui paraissent moins dangereux 😉

Quels conseils pouvez-vous donner aux étudiants qui veulent se lancer dans l’aventure Imagine Cup ? Foncez !

L’Imagine Cup c’est clairement une expérience inoubliable. Vous n’aurez probablement pas l’occasion de faire quelque chose de semblable une fois dans le monde du travail. En plus de ça la victoire n’est clairement pas impossible à atteindre, tout le monde a ses chances !

Il faudra quand même s’armer de patience, d’ambition et de volonté ! En permanence croire à son projet, savoir montrer que son projet est le meilleur en toute circonstance. Un projet Imagine Cup est également très chronophage mais c’est seulement parce que la passion l’anime, on a toujours envie d’arriver au bout et d’en faire toujours plus, c’est aussi ça la magie de la compétition.

On se voit en Russie !