Imagine Cup 2012 : interview équipe Ecosia

Imagine Cup 2012 : interview équipe Ecosia

Lors de la grande finale de l’Imagine Cup à Sydney, nous avons rencontré les équipes françaises au nombre de quatre. L’occasion pour nous de leur poser quelques questions et de faire plus ample connaissance. Interview avec l’équipe Ecosia d’Ingesup Bordeaux. Merci à cette équipe loufoque et bravo pour leur prix (2ème place de la catégorie Game Design Phone).

Pouvez-vous présenter l’équipe et le rôle de chacun ?
L’équipe s’est sobrement appelée Ecosia comme le titre du jeu. Le nom du jeu vient d’une contraction sévère d’ecogenesia, nom que les gens aimaient bien mais qui était un peu long. On est 4 profils totalement différents, du coup chacun a eu ses rôles bien définis dans le projet.

Timothée est notre graphiste. Il a fait vraiment toute la partie graphique, allant des éléments de menu aux animations en passant par le chara design et l’ambiance. La touche cartoon était son idée à l’origine, on a trouvé ça énorme et on a gardé. Il est le community manager de notre compte Twitter.

Julien G est le développeur en chef et c’est aussi lui qui a le dernier mot sur tous les aspects techniques du jeu. 80% du code est de sa composition, il a construit tout le moteur derrière le jeu ainsi que quasiment tout le gameplay.

Arthur est le level designer, et a construit la quasi-totalité des niveaux du jeu avec l’aide de Julien G. sur certains. C’est aussi notre « marketeux », chargé de la communication avec nos administrations, les organisateurs du concours, la pub, etc…

Quant à moi, Julien N, je me suis chargé de toute la partie éditeur et intégration des graphismes. Je suis aussi chargé de la partie sonore avec composition de la musique et sampling des sound effects. Je suis aussi community manager sur la page Facebook.

Timo est de l’ESTEI Bordeaux tandis qu’Arthur, Ju et moi sommes d’Ingesup Bordeaux. Ingesup Bordeaux est une école à formation BAC+5 dans le domaine de l’informatique en général. Dans cette formation, on peut rejoindre un laboratoire étudiant, comme le labo Games qui est spécialisé dans le développement de jeu et compte une vingtaine de membres actuellement. Il s’agit d’un format d’apprentissage d’Ingesup qui permet aux étudiants de partir sur des projets perso, des concours ou des projets apportés par des pros et qui est vraiment un plus dans un cursus pour se spécialiser dans un domaine choisi par l’étudiant. On en profite pour remercier Ingesup qui a toujours été à notre écoute pour ce projet et nous a beaucoup aidé en nous donnant les moyens de le réaliser. On s’est tous rencontrés dans ce laboratoire puis par connaissance des uns et des autres au travers de notre passion pour le développement de jeux.

Quelle est la genèse du projet ? Qui a eu l’idée de participer à Imagine Cup ?
Au départ, Arthur, Ju et moi on voulait refaire l’Imagine Cup après notre petit plantage pendant l’édition 2011. Quand on a su que ça se passait à Sydney, on a commencé à partir sur un pseudo jeu d’aventure en 3D sur Xbox. On a vite abandonné et on est partis sur du Windows Phone. Timo nous a rejoint en novembre, quand les choses ont commencé à devenir sérieuses. On avait quelques concepts mais rien de tangible, beaucoup de brouillons. Ceci dit, l’idée du gameplay play/pause est apparu dès le début et nous a suivi. C’est qu’à partir de février qu’on a commencé à voir apparaitre le gameplay avec les blocs tel qu’il est aujourd’hui.

Pouvez-vous décrire le jeu et son environnement ?
Le jeu est un jeu de réflexion de plateforme 2d, ou comme on l’abrège dans l’équipe, un terraformer game. On tire beaucoup de notre influence de lemmings pour le gameplay et wall-e pour l’histoire. On incarne 1000 ans dans dans le futur Atmos, un robot créé par le Docteur Ekha pour nettoyer des planètes poluées par l’humanité, avec l’aide du générateur, une machine capable de rétablir l’atmosphère d’une parcelle de la planète.

L’objectif du joueur est d’activer le générateur avec Atmos. Pour faire ça, on modifie le terrain pour modifier le chemin d’Atmos. On utilise des blocs spéciaux, permettant de monter de plusieurs blocs, créer des murs ou des ponts, se casser sous les pieds d’Atmos, etc… Le jeu est donc sur pause en début de partie et le joueur doit anticiper le chemin d’Atmos grâce aux blocs et voir si sa solution fonctionne en appuyant sur play. Et pour ceux qui cherchent le meilleur du gameplay, des déchets sont disséminés dans chaque niveau et le score maximum s’obtient en prévoyant de récupérer tous ces derniers.

On a 5 planètes prévues pour la sortie finale, soit une centaine de niveaux pour tout type de joueur. Dans le même système que Cut the rope, chaque planète se débloquera en fonction du nombre de déchets récupérés, permettant ainsi à tout le monde d’avancer dans le jeu sans être bloqué. Nous avons aussi prévu d’assurer des mises à jour de contenu assez souvent, sur une base d’une nouvelle planète régulièrement.

Mais pour motiver les joueurs, on a créé un éditeur directement dans le jeu pour créer ses maps de A à Z. Le but derrière est de monter une communauté de joueurs passionnés qui partagent leurs créations et notent celles des autres. Cette communauté sera très connectée à Facebook et Twitter pour récupérer amis et partager tout ce que l’on souhaite. Un leaderboard des meilleurs maps sera disponible et on récompensera tous ceux qui participent.

Et pour les joueurs les plus férus, des succès seront disponibles, toujours avec la posibilité de montrer nos exploits au monde entier grâce aux réseaux sociaux.

Avez-vous une anecdote à partager ?
A la base, Atmos avait un cerveau dans son bocal. On s’est dit que ça choquerait sans doute le jury donc on l’a viré. Puis, pendant qu’on travaillait sur le game design et qu’on avait encore des objets à ramasser, on avait décidé de mettre l’objet actuellement ramassé dans le bocal. Et au final, on n’avait plus rien à mettre dedans donc on l’a laissé vide!

Allez-vous publier le jeu sur le Marketplace ?
Le jeu sera disponible en fin d’année sur Windows Phone et de la sortie de Windows 8, puis un peu plus tard sur iOS et Android. On travaille encore notre modèle économique, rien n’est encore totalement décidé.

Vous avez remporté la seconde place (4000$).Qu’allez vous faire du cash prize ? Continuez-vous l’aventure ?
On souhaite monter notre startup, lancer le produit et avec l’argent récolté, on partirait sur de nouveaux projets. Du coup, même si ça ne sera pas suffisant, le prix de l’Imagine Cup nous aidera à démarrer beaucoup plus rapidement.

Si c’était à refaire, que changeriez-vous ?
Faire des jours plus longs pour pouvoir dormir un peu plus! Non sinon sérieusement, je sais pas trop, le projet s’est déroulé sans trop d’accroche, ça sera difficile de refaire tout ça dans de meilleures conditions. Si, la chose que je changerais quand même, ça serait d’éviter de se faire éliminer à la compétition française sans avoir montré le jeu une seule fois.

Quels conseils pouvez-vous donner aux étudiants qui veulent se lancer dans l’aventure Imagine Cup ?
Avoir des nerfs d’acier, croire en soi mais rester modeste. On est contre le monde entier, on a réussi à battre 300 jeux qui avaient autant de raisons que nous de gagner. Mais on a réussi, on y a cru, on s’est accroché au grès de la tempête. Et un échec n’est pas une défaite, relevez-vous toujours pour mieux repartir! Ecosia a été éliminée d’emblée de la compétition française avant même qu’on ait pu montrer quoi que ce soit. Quand c’est arrivé, on était vraiment super mal, puis on a décidé de leur montrer qu’on pouvait faire sans, et maintenant nous voilà. Après tout, comme disait je ne sais plus qui dans je ne sais plus quel film, les personnes les plus dangereuses sont celles qui ont déjà vécu l’échec, parce qu’elles savent qu’elles peuvent survivre 😉

Et continuez de rêver !